Station Next kom med en udfordring: Find ud af, hvordan man lærer børn at kode. Vi løste opgaven ved hele tiden at lytte til brugerne og involvere dem i processen.
I efteråret 2013 præsenterede Station Next vores hold for en spændende udfordring – find ud af, hvordan man lærer børn at kode. Vi fik udfordringen som en del kurset i co-design, der handler om at forstå og inddrage brugere.
Programmeringsskolen
Min projektgruppes svar på udfordringen kalder vi programmeringsskolen, bl.a. fordi vores empiri viste, at eleverne på Ørestad Skole forbandt ordet “kode” med noget helt andet end programmering. Som en del af konceptet, der er vores svar på udfordringen, foreslår vi Station Next at anvende programmet Scratch, og at der indgår en eller anden form for fysisk aktivitet i forbindelse med at løse en opgave. Vores koncept er ment som et inspirationsværktøj til Station Next i deres arbejde med opbygningen af undervisningsaktiviteter til hjemmesiden SmåP. Derfor har vi bygget konceptet op over to personas og et scenarie.
Her har du vores koncept (klik på billedet, så åbner du en pdf-fil), men du har også mulighed for at læse videre her i blogindlægget, hvis du er nysgerrig efter at vide mere om rammen for udfordringen og de metoder, vi brugte til at løse den:
Rammen for udfordringen
Rammen for udfordringen kom både fra Station Next, der gav os målgruppen børn og unge, og at løsningen skulle være noget nær gratis. Vores koncept skulle passe ind som en del af udviklingen af hjemmesiden SmåP, der er en interaktiv hjemmeside, som skal fungere som platform for træning af mediefagligheder for elever i folkeskolen og fritidstilbud.
Fokus for kurset i co-design var at træne vores faglighed i forhold til at anvende metoder til at forstå og inddrage brugerne i udviklingen af konceptet.
Vi scorede Ørestad Skole
Inden vi kunne tage ordentlig fat i arbejdet med udfordringen, skulle vi ud og finde en samarbejdspartner. Vi fik kontakt til en virkelig interessant skole, Ørestad Skole, som vi havde et suverænt samarbejde med lige fra ledelse, til lærere og til de super skønne unger i 4. og 5. klasse. En del af skolens værdigrundlag er, at eleverne skal lære at blive aktive producenter fremfor for konsumenter, hvilket var et godt match til vores faglige udgangspunkt om at anvende co-design som en del af grundlaget for udviklingen af vores koncept.
Målgruppen
En af de første aktiviteter i vores projektarbejde var at tale om udfordringen og de bias, vi hver især måtte have til den. Vi var f.eks. overbeviste om, at piger ville være mindre interesserede i at lære at programmere end drenge. Det gav os inspiration til at vælge målgruppen piger i alderen 9 til 11 i 4. og 5. klasse på Ørestad Skole.
Processtyring
For at sikre, at vi hele tiden holdt mål og målgruppe for øje, valgte vi at anvende DECIDE-rammen til at holde styr på de forskellige dele af vores proces. Rammen er udarbejdet af Sharp, Rogers og Preece, der har skrevet bogen “Interaction Design: Beyond Human-Computer interaction”. DECIDE består af fem elementer, som kan sammensættes fleksibelt i løbet af en proces:
- D – determine goals
- E – explore the questions
- C – choose the approach and methods
- I – identify the practical issues
- D – decide how to deal with ethical issues
- E – evaluate, analyze, interpret, and present the data.
Sammen med en række onlinemuligheder som Facebook, Dropbox og Google Drive, anvendte vi Podio som samarbejdsplatform.
Metoder
Vi lod processen guide vores valg af metoder. Strategien var at lade den viden, som vi fik gennem anvendelsen af en metode, bestemme valget af den næste metode. Det betød bl.a., at vi kunne bygge konceptet med en grundig viden om målgruppen som byggesten.
1. Desktop research
Den første metode vi anvendte var desktop research. Det betyder i al sin enkelthed blot den viden, du kan indhente uden at skulle bevæge dig ret langt væk fra skrivebordet. Vi søgte på nettet, gennemgik indholdet på Ørestad Skoles hjemmeside, tjekkede Undervisningsministeriets hjemmeside mht. retningslinjer for undervisning i små medieproduktioner osv.
2. Field research
For at forstå den kontekst, som målgruppen bevægede sig i, foretog vi derefter field research på Ørestad Skole. Målet med field research er at se mennesker i deres vante kontekst for at forstå, hvorfor de gør, som de gør, og hvordan ens produkt kan passe ind i deres liv. Vores field research bestod af et møde med en afdelingsleder på Ørestad Skole, efterfulgt af en rundvisning på skolen af tre elever og til sidst et møde med den lærer, der skulle fungere som kontaktperson. Det var et bevidst valg fra vores side at bede om at blive vist rundt af elever, da de var vores målgruppe, og vi ønskede at opleve skolen gennem deres øjne.
3. Observation
Det er uundværligt at se og opleve målgruppen i den kontekst, hvor ens produkt skal bruges. Der kommer viden op til overfladen, som man ikke får, hvis man bliver hjemme bag firmaets vægge eller nøjes med at spørge målgruppen. Det er f.eks. den tavse viden, som målgruppen ikke tænker på at fortælle, hvis de bliver spurgt, men som man kan iagttage ved at foretage en observation. I følge Jeanette Blomberg (forsker i etnografi) kan der nemlig være forskel på det, som mennesker fortæller, at de gør, og det de rent faktisk gør.
Derfor valgte vi at foretage to observationer ude på Ørestad Skole. Observationerne byggede vi på viden fra vores field research og de mål, vi havde defineret som en del af vores DECIDE-ramme. Vi agerede fluen på væggen, tog noter og optog forskellige undervisningssituationer på video. Indledningsvis gav vi eleverne mulighed for at stille spørgsmål til os og om os for at skabe en situation baseret på tillid.
4. Fokusgruppeinterview with a twist
For at få mulighed for at finde svar på spørgsmål, som observationerne ikke gav, planlagde vi at holde et fokusgruppeinterview med nogle af eleverne. Som forberedelse udarbejdede vi en spørgeguide, der dækkede de emner, vi havde defineret i vores DECIDE-ramme. Normalt foregår et fokusgruppeinterview i et rum med ro og ingen udenoms forstyrrende elementer. Men sådan kan man ikke nødvendigvis gøre det på en moderne aktiv folkeskole.
I forbindelse med den anden observation fik to af os nemlig muligheden for at følge en flok piger til Klubben. Pigerne skulle arbejde med kostumer til en fastelavnsfest på skolen, og pludselig opstod en situation, hvor vi kunne se, at vi på alternativ vis kunne foretage vores fokusgruppeinterview. Interviewet foregik midt i klublokalet, i skolelarm og blandt andre elever, hvor vi fulgte pigerne rundt, mens de var i gang med at lave deres kostumer. Denne ramme betød, at pigerne virkede trygge i situationen, de blev mindre generte og interviewet kom til at fungere som en samtale, hvor vi stillede interesserede spørgsmål på baggrund af vores interviewguide. Skoleveninder kom og gik og bidrog med deres input til vores spørgsmål.
Fokusgruppeinterviewet viste, at pigerne forbinder koder med noget, som de skal taste ind for at få adgang til et eller andet. Interviewet viste også, at nogle af pigerne var langt mere fremme i skoene rent teknologisk, end vi havde forestillet os. Et af deres skoleprojekter havde bl.a. været at lave QR-koder. Vi lærte også, at de ikke forbandt “nørd” med noget negativt, hvilket vi på forhånd havde antaget. En nørd er en person, der ved meget om én bestemt ting (og går ikke nødvendigvis med briller).
5. Co-design via en workshop
For at få pigernes egne idéer og tanker om en ideel undervisningssituation, inviterede vi dem til en workshop på Ørestad Skole inspireret af comicboarding. Comicboarding er en metode defineret af Moraveji m.fl., hvor man får deltagernes input til et eller andet givent emne eller produkt ved at tegne en tegneserie. Ørestad Skole er en meget kreativ skole, og på baggrund af den empiri, vi havde samlet indtil da, vurderede vi, at denne metode ville være egnet til en workshop.
Vi planlagde to scenarier og forberedte påklædningsdukker med accessories i form af f.eks. tøj, skoletasker, smartphones og tryllestave. I det ene scenarie skulle pigerne forestille sig, at deres dukker havde dansk, det andet var et drømmescenarie, der ikke var bundet af den reelle verden, og hvor magiske ting eksisterede. Pigerne skulle arbejde sammen to og to, tegne en tegneserie til hvert scenarie, de skulle anvende mindst en computer eller tablet fra deres dukkers accessories, og i drømmescenariet skulle de også anvende en tryllestav.
Som ved observationerne tog vi både noter og optog workshoppen på video. Vi faciliterede workshoppen; introducerede de to scenarier, trådte til, hvis vi fornemmede usikkerhed omkring et eller andet, sørgede for snacks og holdt os ellers i baggrunden. Efter hvert scenarie bad vi pigerne fortælle deres tegneseriehistorie, hvor de kom med gode og virkeligt kreative idéer. Vi afsluttede hvert scenarie med at stille uddybende spørgsmål.
Konceptet programmeringsskole
Workshoppen gav os vigtige input såsom, at der er fysisk aktivitet involveret i pigernes ideelle undervisningssituation (f.eks. at dukkerne skulle tracke og samle bogstaver via GPS i en swimmingpool).
Efter workshoppen var vi klar til at udarbejde et koncept. Vi kiggede på de fund, vi havde fået undervejs i processen via vores empiri. Da fokus for kurset lå på anvendelsen af metoderne og ikke implementering af selve konceptet, besluttede vi, at vores koncept både skulle bestå af to personas, om kunne videreformidle viden om vores målgruppe til Station Next, suppleret af et eksempel på et scenarie, en undervisningssituation, hvor vores koncept blev anvendt.
I udarbejdelsen af de to personas, Jasmin og Ronja; begge er 11 år og går på Ørestad Skole, har vi hentet inspiration i de 10 skridt mod personas udarbejdet af Lene Nielsen, der er professor på ITU. Vores intention med at udvikle personas var at give Station Next et designværktøj, som kunne inspirere dem i deres arbejde med at udvikle undervisningsaktiviteter til SmåP. De to personas plus scenariet skal give Station Next en mulighed for at leve sig ind i målgruppen og få en bedre forståelse for den kontekst, målgruppen agerer i til daglig.
Vær den første til at kommentere